CONCEPT STUDY · 2026
9-Dimensional Vector Space · A Concept Study
9D VECTOR
SPACE
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多次元ベクトル空間として対象を捉え直し、
9本の光線として幾何学的に実体化する試み。
この資料は設計思想の共有と批評を目的とする。
TYPE
Interactive 3D Visualization · Three.js
STATE
Prototype · Open to review
DECK
12 slides · Concept notes for discussion
9-D VECTOR
3-AXIS PROJECTION
VOID AS FORM
— SECTION
01
問いの起点
なぜ「多次元」として見る必要があるのか。
一次元の評価軸が取りこぼしているものは何か。
01 · Problem Statement
03
一次元の指標では、対象の形が潰れる。
効率・売上・満足度。単一指標で比較すると、構造の違いが見えない。
本設計は「対象は多次元である」という前提から出発する。
SCORE
1-D EVALUATION
単一スコアで「良い/悪い」を判定。
構造の違いは消える。
→
9-D RAY BUNDLE
9次元ベクトルの各軸値を
光線の長さで直接表現する。
— SECTION
02
設計原理
視覚化の判断を貫く4つの信念と、
9次元を構成する3×3の座標系。
02 · Four Beliefs
05
4つの信念が、すべての視覚表現の判断を貫く。
実装時に迷ったら、この4つに立ち返る。トレードオフが生じたら、ここで優先順位を決める。
BELIEF · 01
対象は
多次元である
一次元や2×2マトリクスでは構造を捉えきれない。 複数の軸が同時に成立する世界として対象を扱う。
BELIEF · 02
人間の理解は
3次元までである
多次元データは、目的に応じて選ばれた3軸に射影されて理解される。 射影は破壊ではなく、焦点の選択。
BELIEF · 03
美は
理解を加速する
正確なだけの可視化は記憶に残らない。 美しさは思想ごと継承される媒体として機能する。
BELIEF · 04
幾何学は抽象に
実体を与える
9次元ベクトルを「9本の光線」として見せることで、 概念が「触れられる現実」になる。
02 · Axis Architecture
06
3つの座標系を重ね合わせ、9次元空間を定義する。
1座標系=3軸。色で系統を識別する。3系の色は光の三原色的配色で、重なりは白に近づく。
FAMILY · A // VALUE
受益者軸
誰のための価値か (三方よし)
売り手よし
買い手よし
世間よし
FAMILY · B // TIME
時間軸
いつの価値を扱うか
過去分析
現在対応
未来創造
FAMILY · C // EXECUTION
実現様式軸
どう実現するか
データ
知能
自律性
— SECTION
03
視覚化の文法
9次元ベクトルを、どう「形」にするか。
射影・光線・空白の3つの決定が核にある。
03 · Core Representation
08
ノード自体が、9次元ベクトルの幾何学的実体である。
属性を別途ラベルで示すのではなく、属性がそのまま形状を構成する。
DECOMPOSITION
1 · 中心点
3軸射影による3D位置。
2 · 9本の光線
各軸の値(0-10)を長さで表現。
色=座標系ファミリー。
3 · 端点の発光
ノードの「到達範囲」の可視化。
4 · 多面体ハル
半径 = ベクトルノルム。
存在感とサイズ感を担う。
EMERGENT PROPERTY
偏りがシルエットになる
バランス型=球状、偏り型=星形。
FAMILY A · VALUE
FAMILY B · TIME
FAMILY C · EXECUTION
03 · Projection Semantics
09
射影は、情報の削除ではなく、焦点の選択である。
3軸を選んだ瞬間、他6軸は消えるのではなく薄くなる。射影の本質が保存される。
ALL 9 AXES ACTIVE
9次元ベクトルの完全な姿。
情報量は最大。
→
X
Y
Z
3 SELECTED · 6 DIMMED
焦点が移るだけで、
他軸の情報は消えない。
03 · Void as Form
10
「足りないこと」を、美しい幾何学として立ち上げる。
覆われていない領域をワイヤーフレーム多面体として可視化する。 見た人が「この美しい形を埋めたい」と感じる瞬間、次の設計が駆動される。
LEGEND
Existing node
カバー済みの領域
Void cell
まだ埋められていない領域
DETECTION
3D空間を格子分割し、
全ノードからの最小距離が
閾値を超えるセルを抽出。
MOTION
ゆっくり回転・脈動する。
— SECTION
04
議論したい論点
3D/CG 専門家の知見で、
本設計のどこを深められるか。
04 · Open Questions
12
3つの問いを、あなたの専門知で深めたい。
本設計はプロトタイプ。思想は決まっているが、実装・演出の最適解はまだ開いている。
QUESTION · 01
9軸を3D空間に配置する、
最適な方向ベクトルは?
現状は正二十面体の対称性を参考に9方向を手動配置。
重なりを最小化し対称性を保つ
アルゴリズム的な最適配置
はあるか?
候補:
球面フィボナッチ分布
、
反発粒子シミュレーション
、
正多面体の部分頂点
QUESTION · 02
空白領域の表現を、
どこまで詩的にできるか?
現状はグリッドサンプリング+ワイヤー多面体。
marching cubes / metaballs / signed distance fields
で 空白領域を連続的な曲面として表現すると、何が変わるか?
美しさと計算コストのバランスをどう取るか。
QUESTION · 03
「生きている」感覚を生む、
モーション設計の原理は?
現状は脈動・ドリフト・自動回転を重ね合わせているが、 リズム設計は経験則に近い。
複数の周期が干渉して生体感を生む
理論的フレームはあるか?
参考: Perlin Flow、1/f ゆらぎ、呼吸モデル。
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